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RING of RED

機種 メーカー 発売日
PS2 コナミ 00/09/21

レビュー日 レビュー時の状況 日記(ネタバレ注意)
01/02/12 未クリア
(残り4分の1程度?)
RING of RED

<設定が特徴的>
 もし第2次大戦でソ連が北日本を制圧していたら・・・という架空の日本を舞台にしたシミュレーションです。舞台設定のほかの特徴的なこととして、戦闘ユニットが、普通の戦車や戦闘機ではなく、AFWという一種のロボットになっていることがあげられます。時代背景が1960年代という事で、このAFWのデザインも手足の生えた戦車みたいな感じなのですが、それが却って雰囲気出していていい感じです。

<物語的にはいまいちか>
 南北に分断された日本が舞台ということで、そこに展開される物語に期待してこのゲームを購入したのですが、ちょっとピンと来ない話でした。ガンダム系の軍記SFの悪影響とでも言うのでしょうか、登場人物たちの自己主張が強すぎるんですね。敵国に潜入して活動しているっていうのに、なんでそんなくだらない事で感情的になるんだろう、と思わされるシーンにしばしば出くわしました。また、物語が東北地方中心に展開されるため、舞台の変化に乏しいのも痛かった。風景はいつも殺伐とした冬景色で変わり映えせず、ストーリーはやや陳腐で不自然さが目に付く。
しかし、それでこのゲームの評価が低いものになるかというと、そう単純には言い切れません。ゲームのメインであるシミュレーションパートの完成度がなかなかに高いためです。
<戦闘シーンは完成度高し>
 シミュレーションパートは、格子状に仕切られたマップの上でAFWユニットを移動させ、隣接したユニット同士が戦闘に突入するというごく一般的なタイプ。ただ、一般的なのはマップ画面だけで、ユニット同士の戦闘は準リアルタイムとでも言うべき、ちょっと特殊なものになっています。
 まず1ユニットは、AFW本体と随伴兵3隊で構成され、その組み合わせによって砲弾の種類や戦闘能力がかなり大胆に変化します。この仕組みが面白い。AFWが4種、随伴兵が4種あるため、組み合わせは結構多様にわたるのですが、適当にやっても大体は戦えます。しかし、ちょっと相性なんか考えながら組み合わせると一気に戦略の幅が広がるんですね。この辺のバランス感覚は見事。同一兵種でも装備品によって特性が異なる場合もあり、なかなかバラエティには富んでいます。
 また、実際の戦闘シーンでは、AFWの操作は、前後への移動と、砲弾発射のタイミングを中心に行う事になります。AFWの種類によって得意な距離があるため、まずそこまで移動し、弾丸を装填、発射のタイミングを図ります。この発射タイミングに時間をかけるほど命中率や破壊力は向上するのですが、あまり時間を掛けすぎると敵弾のいい的になってしまいます。そのタイミングを見極めながらの射撃はなかなかにスリリングです。また、随伴兵に補助的な攻撃を行わせる事も可能であり、操作方法そのものはそれほど難しくないものの、操作のタイミングがすべてを決するようになっており、緊張感のある戦闘の演出を可能にしています。
 射撃時のグラフィックもPS2で製作されているだけに大迫力で、砲撃を的中させた時の「やった!」という気持ちをプレイヤーに上手く印象付けています。
 総じてこの戦闘パートの出来は高いものです。
<展開が遅い>
 ただ、一つの戦闘に時間がかかり、戦闘マップ上ではセーブできないため(中断は出来る)、ときどきやっててしんどくなるのは残念なところです。また、物語の展開上仕方ないのかも知れませんが、途中でユニットのレベルアップなどを図るためのフリーマップが存在しません。そのため、弱いユニットを強化するのがかなり困難で、ゲーム後半になると、ユニット間の戦力差が大きくなり過ぎ、ゲームクリアが困難になるケースもあります。実際、僕は後半にはいってこれらの要素のために、戦闘があまりにしんどくなってしまったため、未だクリアできずにいます。
 そういった、戦闘の周囲をケアするシステムが整備されていれば、よりゲームを楽しむ事が出来たと思うのですが・・・

<PS2初の本格的SLGとして>
 戦闘パートの面白さは折り紙つきなのですが、その他のシステム部分やストーリー部分に若干の不備があるため、名作、ということは出来ないかも知れません。ただし現状でもSLGパートはほぼ完成の域に達してはいますので、そういう意味ではPS2初の本格的SLGということもできます。また、もし出るのであれば、次回作において、いくつかあるこのゲームの欠点が修正されていれば、という期待を持たせる潜在力はあるゲームと言えるでしょう。