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| <グランディアシリーズのコンセプトとは?> 本作は、グランディアシリーズの三作目にあたります。このシリーズは、各作品単体で評価すると、それぞれの特長となるポイントのレベルは非常に高いのですが、シリーズ通して見ると、その特徴となるポイントが異なってるために、トータルののコンセプトが見えにくいシリーズでもあります。 各作品を見てみると、1は、未来少年コナンや天空の城ラピュタのような、日本アニメの典型のようなファンタジーロマン・冒険活劇を見事に描ききり、2では、一転してシリアスなストーリー、それにRPGの他方の軸である戦闘パートに相当の完成度の高さを見せていました。印象として、冒険活劇の1、ストーリーより戦闘・システム重視の2というところです。 そして、3作目となる本作はどうかというと、「ストーリーを捨て、戦闘の面白さに特化したRPG」と言えるのではないでしょうか。シリーズ1作目からのイメージで行くと、これは大冒険だったと思いますが、結果的に、それは大成功だったと思います。 |
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<不思議のダンジョンタイプRPG> ゲームは、拠点となる村を中心に、点在するダンジョンの探索がメインとなります。ダンジョンには2種類あり、一つは最初からマップや仕掛けが決まっている固定型、もう一つは、入るたびにマップが変わる自動生成タイプです。前者は前作までのダンジョンと大差ないのですが、後者がこのゲームにおいて非常に特徴的です。いわゆる「不思議のダンジョン」形式というのが一番分かりやすい例えになりますでしょうか、何十階もあるダンジョンを一方通行でどんどん降りていくもの。途中で何度か外に出られるポイントがありますが、それも限られているため、ギリギリのレベルで戦っている場合などはなかなか緊張感があります。 <戦闘パート文句なし> そのダンジョンで繰り広げられる戦闘が何といっても秀逸です。順番にコマンドを入力していく非リアルタイム式の戦闘ですが、キャラクターが戦闘フィールドを自由に駆け回ることにより、敵や味方との位置関係を念頭に入れた戦略が求められますし、必殺技攻撃や魔法攻撃などのアクションが非常に軽快で、戦闘のテンポが実に良い。もともと用意されている行動だけでなく、その時々に応じたプレイヤーの戦術を適度にコンボなどに反映させる戦闘システムになっています。これはある程度「2」のときに出来上がっていた仕組みではありますが、それが今回更に完成度を増した感じです。 また、武器やアイテムの数が非常に豊富で、より強い武器を探しにダンジョンに入る、という、それこそウィザードリーの時代より受け継がれる「ダンジョン探索RPG」のツボもよく押さえています。キャラクターの成長システムを含め、このゲームのシステム面の完成度というものは、歴代のRPGでも屈指のものに仕上がっています。 |
| <ストーリーはおまけ?> 他方で、RPGのもう一つの柱であるべきストーリー面は極めて弱いです。基本的にイベントシーンを垂れ流すだけで、あまり魅力的な内容にはなっていません。しかし、これはゲームの方向を戦闘システムに特化するということを考えれば当然の帰結ともいえます。 ただ、数は少ないにしろ、一度イベントが発生するとかなりの時間「見るだけ」の状態になり、プレイヤーは置いてけぼりになってしまいます。これなら、ストーリーは、もっと思い切って削ってもよかったのかな、とも思います。 <兎にも角にも戦闘の完成度> ストーリー面はともかくとして、このゲームはとにかくダンジョン探索と戦闘。その2点において近年のRPGのなかで図抜けた完成度を持っており、個人的にも久々にどっぷりとハマりこんだゲームになりました。基本的な作業が「戦闘メイン」とある意味単調であるだけ、ハマってしまうと抜けられない中毒性の高さを持つ作品といえるでしょう。 |
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